كيف أثرت شعبية الألعاب عبر الإنترنت على قطاع الإنترنت؟

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy (يمكن 2024)

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy (يمكن 2024)
كيف أثرت شعبية الألعاب عبر الإنترنت على قطاع الإنترنت؟
Anonim
a:

مع استمرار نمو التكنولوجيا بمعدل لا يمكن فهمه، فإن الاتصالات بين قطاعات التكنولوجيا المختلفة لا تتعزز إلا. وقد تجاوز نمو صناعة الألعاب مجرد ثورة في الأنظمة والبرمجيات، حيث أصبح الطلب على الإنترنت أسرع الآن ضرورة معقدة. هذا هو الحال خاصة مع ظهور أجيال جديدة من أنظمة ألعاب الفيديو، والتي تتطلب اتصال بالإنترنت لتنفيذ عدد من الوظائف الأساسية. إدخال وسائل الاعلام الاجتماعية وخدمات البث عبر الإنترنت على هذه المنصات لديها العديد من شركات التكنولوجيا تحاول الحصول على قطعة من صناعة التوسع. من طلبات المستهلكين لسرعة اتصال أسرع، إلى التفاعلات الاجتماعية، لا ينكر أن شعبية الألعاب عبر الإنترنت أثرت مباشرة على قطاع الإنترنت.

إن التقسيم الأكثر وضوحا لصناعة الإنترنت الذي تأثرت به الألعاب عبر الإنترنت هو قطاع تقديم الخدمات، والذي يسمح بإجراء أي تبادل رقمي. كما يوضح مقدمو خدمات الإنترنت بوضوح مع حزمهم، والألعاب هو أكثر انخراطا بكثير وتوتر النشاط على عرض النطاق الترددي الوارد من مجرد تصفح الإنترنت أو اللحاق بركب المراسلات البريد الإلكتروني. كما اللاعبين يتفاعلون، وتبادل المعلومات والرسم في مزيد من البيانات، اتخذت مقدمي خدمة الإنترنت خطوات واضحة للاستفادة من هذه الصناعة. بعد كل شيء، فإن ضعف الاتصال تعيق، تعطيل أو تدمر تماما تجربة كاملة لاعبة. أي لاعب يسعى إلى المغامرة على الانترنت سوف تتطلب اتصال قوي وثابت. هذا يترك اللاعبين مع القليل من البديل ولكن لديك واحدة من حزم عرض النطاق الترددي العالي وتسليم المزيد من المال للمزود.

ولكن هذه الظاهرة لا تقتصر بشكل صارم على الألعاب على هذه الأنظمة الجديدة، كما تدفق المحتوى عبر الإنترنت أصبح أيضا التيار الرئيسي. تقدم كل من زبوكس وان و بليستاتيون 4 و نينتندو وي U حصتها من تدفق المحتوى. هولو، نيتفليكس و أمازون إنستانت فيديو ليست سوى عدد قليل من العديد من المنافذ التي تستفيد من اللاعبين والعائلات، الذين يستخدمون هذه لوحات المفاتيح لمشاهدة خدماتهم. في حين لا تشارك مباشرة في الألعاب عبر الإنترنت، أي نوع من تدفق يتطلب زيادة ومتسقة سرعة الإنترنت لأداء بشكل صحيح. ونتيجة لذلك، فإن هذا لا يفيد فقط الشركات المتدفقة، ولكن مقدمي خدمة الإنترنت مرة أخرى. وقد ساعد ظهور هذه الوسائل الإعلامية العديدة على أنظمة ألعاب الفيديو الجديدة على دفع عصر المحتوى عبر الإنترنت الذي يتدفق إلى الأمام، حيث يتم استخدام لوحات المفاتيح أيضا لمشاهدة العروض والأفلام الشهيرة.

ومع ذلك، فإن شركات البث ليست خدمات الإرشاد الوحيدة المتاحة على هذه الأنظمة الجديدة.تعد التفاعلات الاجتماعية الآن جزءا رئيسيا من الألعاب عبر الإنترنت وقد غيرت طريقة اتصال الأشخاص بالإنترنت. اللاعبين المستخدمة سابقا أنظمة الرسائل عبر الإنترنت ومنافذ وسائل الإعلام الاجتماعية على التواصل. ولكن الآن هم قادرون على تحقيق كل هذا على أنظمة الألعاب، عبر واجهات الرسائل على الشاشة أو فقط من خلال استخدام الميكروفونات. على الرغم من أن أيام تقاسم وسائل الاعلام الاجتماعية التقليدية والرسائل هي أبعد ما تكون عن أكثر من، فمن الواضح أن هناك القليل من الاستخدام ل أول إنستانت مسنغر التي عفا عليها الزمن الآن. ومع ذلك، فإن وسائل الإعلام الاجتماعية قد لاحظت بالتأكيد، كما رواد الفضاء، مثل الفيسبوك، وقد استفادت من ازدهار الألعاب على الانترنت، وتقدم الآن للاعبين وسيلة لربط حساباتهم مباشرة. في صناعة الشبكات بشكل متزايد، شركات التكنولوجيا تشكل روابط لزيادة نمو تطلعاتهم المالية.