كيف تعمل صناعة ألعاب الفيديو (أمد، أمزن)

شغلت لعبة ببجي على الاله الحاسبة ! ( طريقة حقيقية !! لا يفوتك !! ) (يمكن 2024)

شغلت لعبة ببجي على الاله الحاسبة ! ( طريقة حقيقية !! لا يفوتك !! ) (يمكن 2024)
كيف تعمل صناعة ألعاب الفيديو (أمد، أمزن)

جدول المحتويات:

Anonim

شهدت صناعة ألعاب الفيديو تغييرات كبيرة منذ الأيام الأولى ل أتاري في منتصف السبعينيات. اليوم، وتغطي الصناعة منصات متعددة ومن المتوقع أن تصل إلى 111 $. 1 مليار في الإيرادات العالمية في نهاية عام 2015. مع الابتكار التكنولوجي، وتحولت آلات أتاري 8 بت إلى لوحات المفاتيح الألعاب 64 بت التي هي مماثلة لأجهزة الكمبيوتر الحديثة. وقد خسرت صناعة ألعاب الفيديو صناعة السينما والموسيقى من قبل هامش لا يمكن التغلب عليه. في عام 2013، سرقة السيارات الكبرى V حققت أكثر من الرجل الحديدي 3 ، وهو أعلى فيلم إحصائي في ذلك العام، في الأيام الثلاثة التالية لإطلاق سراحه.

- <>>

تقليديا، كانت صناعة ألعاب الفيديو تقتصر على لوحات المفاتيح، مثل مايكروسوفت (مسفت مسفتميكروسوفت Corp. 47 + 0. 39٪ كريتد ويث هيستوك 4 (6) > <6> > <6> سوني (سني سنيسوني CORP45 87 + 2 37٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6

ويشمل الآن ألعاب الكمبيوتر، والألعاب المحمولة، وفي المستقبل القريب، الواقع الافتراضي. لا تزال الألعاب المتنقلة هي القطاع الأسرع نموا في هذه الصناعة، وهو ما يفسر قرار نينتندو بالإفراج عن خمس من الألعاب الكلاسيكية على منصات متحركة بحلول عام 2017.

--2>>

أنظمة تشغيل منذ إطلاق أتاري في منتصف 1970s، حققت لوحات المفاتيح ألعاب كبيرة. أجهزة الألعاب الجيل القادم، بلاي ستيشن 4، إكس بوكس ​​ون و نينتندو وي يو لا تلعب فقط الألعاب ولكن أيضا بمثابة محاور وسائل الإعلام. يمكن أن توفر كل وحدة تحكم إمكانية الوصول إلى شبكات الألعاب عبر الإنترنت ومجموعة متنوعة من تطبيقات الوسائط المتعددة، بما في ذلك نيتفليكس (نفلكس نفلكسنيتفليكس Inc200. 13 + 0. 06٪ كريتد ويث هيستوك 4 2. 6

) وهولو. ومع ذلك، على الرغم من مجموعة واسعة من الميزات، لا تزال الألعاب وحدة التحكم في فلوندر. وتحدث معظم المبيعات خلال مواسم الأعياد، بينما ترتفع المبيعات في الأشهر المتبقية.

على الرغم من نجاح وي نينتندو، إلا أن وي ن U نينتندو كافح من أجل إحداث تأثير مماثل. على الرغم من أن وي U أقل تكلفة من أنظمة مايكروسوفت و سوني، فإن المعركة من أجل هيمنة السوق تتعلق فقط سوني بلاي ستيشن 4 و مايكروسوفت إكس بوكس ​​واحد. وتقدم هاتان القائمتان مفاتيح عناوين المنتجات وتطبيقات الوسائط المتعددة، لذا يجب أن تفرق سوني ومايكروسوفت عن بعضها البعض من خلال عناوين الألعاب الحصرية والميزات الجديدة عبر الإنترنت. سوني تقود حاليا حرب وحدة التحكم، وبيع أكثر من 20 مليون وحدة منذ إطلاق بلاي ستيشن 4 في نوفمبر تشرين الثاني عام 2013. وفي نفس الإطار الزمني، وشحن إكس بوكس ​​واحد ما مجموعه 10 مليون وحدة. في حين ساعدت تخفيضات الأسعار المستمرة في نقل المنتج، وقد خفضت استراتيجية التسعير مايكروسوفت إلى هوامش الربح.

بيسي الألعاب

على الرغم من أن في بعض الأحيان مرحلة ما بعد التفكير لأجهزة الألعاب، أصبحت ألعاب الكمبيوتر اللاعب المهيمن في صناعة الألعاب الشاملة.ويقدر أن سوق ألعاب الكمبيوتر نما إلى 26 مليار $ في عام 2014. العديد من السمات نمو الألعاب الكمبيوتر للتخصيص والتكنولوجيا أكثر تقدما. على عكس صناعة وحدة التحكم التقليدية، يتكون سوق ألعاب الكمبيوتر من الأجهزة، وعناوين اللعبة والاكسسوارات والترقيات. لعشاق الألعاب الكمبيوتر، وهو أعلى من بطاقة الرسومات الخط هو ضرورة لدعم الجيل المقبل من عناوين اللعبة. ونتيجة لذلك، فإن منتجي بطاقات الرسومات الرئيسية أمد (أمد أمدفانسد ميكرو ديفيسس Inc11 93 + 7 28٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) و نفيديا (نفدا نفدانفيديا Corp209 63 + 0 45٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6

) تواصل الازدهار. على وجه الخصوص، سجلت نفيديا الإيرادات من 1 $. 15 مليارا في الربع الأول من عام 2016، بزيادة قدرها 4٪ على أساس سنوي. وإلى جانب بطاقات الرسومات، فإن ألعاب الكمبيوتر تتطلب سماعة رأس، لوحة مفاتيح، جهاز تحكم، وفأرة قادرة على دعم عناوين الألعاب الأخيرة وتعظيم تجربة تشغيل المستخدم.

ألعاب الجوال

ومن المتوقع أن يتسع سوق صناعة الألعاب المتنقلة، الذي يعد أسرع القطاعات نموا في صناعة ألعاب الفيديو، ليتراوح بين 20 و 30 مليار دولار في عام 2015. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن تتخطى الألعاب المتنقلة كل من ألعاب الكمبيوتر وأجهزة التحكم في الألعاب المستقبل القريب. تتكون الألعاب المتنقلة من تطبيقات مجانية للعب ودفع المتاحة على الهواتف الذكية أو أقراص. في الولايات المتحدة، تشير التقديرات إلى أن 64٪ من البالغين يمتلكون الهاتف الذكي و 42٪ من البالغين تملك قرص. ونتيجة لذلك، نمت الألعاب المتنقلة بشكل كبير على مدى السنوات الخمس الماضية. بالإضافة إلى زيادة الوصول إلى الإنترنت والأجهزة، جعلت راحة الألعاب المحمولة مقابل أجهزة التحكم المحمولة التقليدية، مثل بلاي ستيشن فيتا و نينتندو دس، نجاحا. بالنسبة للكثيرين، توفر ألعاب الجوال الترفيه أثناء التنقل اليومي، والقدرة على الوصول إلى الألعاب من الهاتف الذكي تمكنهم من التخلي عن حمل جهاز إضافي. وبالمثل، تطبيقات المحمول هي أقل تكلفة بكثير من نظرائهم. في حين أن معظم تطبيقات اللعبة لديها خيار الحرة للعب، يتراوح المحتوى قسط من 1 $ إلى 10 $. على سبيل المقارنة، يبدأ جهاز كمبيوتر شخصي جديد أو ألعاب وحدة التحكم عند 59 $. 99. من بين الألعاب المحمولة، صراع سوبرسل من العشائر و الملك الرقمية

(الملك) كاندي سحق هي اثنين من أعلى تطبيقات إحصائية.

مستقبل صناعة ألعاب الفيديو منذ أن جعلت نينتندو وي الألعاب التفاعلية شعبية، والمطورين تم البحث عن اختراق المقبل في صناعة الألعاب. أوكولوس فر، التي تم الحصول عليها من قبل فاسيبوك (فبفاسيبوك إنك 180. 17 + 0 70٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) في عام 2014، أنظمة الألعاب. الواقع الافتراضي الألعاب ليس فقط يوفر الجانب التفاعلي ولكن أيضا تناشد المستخدمين البصر والسمع، وخلق تجربة غامرة حقا.

وقد أحرزت تطورات أيضا في لعبة فيديو يتدفقون ليتزامن مع انتشار خدمات تدفق الفيديو. حاليا، توفر لوحات المفاتيح المتاحة الشبكات التي من خلالها يمكن للمستخدمين تحميل ألعاب تعمل بشكل كامل بدلا من شراء النسخ المادية. إلى جانب لوحات مفاتيح الألعاب كاملة، أمازون (أمزن أمزنمازون.كوم Inc1، 120. 66 + 0. 82٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) فير تليفيسيون و سوني بليستاتيون الآن تقدم للمستخدمين تدفق الفيديو وخدمات الألعاب في جزء صغير من تكلفة لوحات المفاتيح.

الديموغرافيات

في حين أن ألعاب الفيديو ترتبط عموما مع الأطفال، متوسط ​​اللاعب هو في الواقع 35 سنة. وتشكل الألعاب الذكورية 56٪ من مجموع عدد الألعاب، بينما تشكل الإناث نسبة 44٪. من مجموع سكان الولايات المتحدة، ما يقرب من 59٪ من الأميركيين يلعبون ألعاب الفيديو، مع 51٪ من الأسر تمتلك وحدة مخصصة للعب.

الخلاصة

في حين لا يبدو واضحا، فإن الطبيعة المربحة لصناعة ألعاب الفيديو تفوق بكثير صناعات الموسيقى والسينما. ليس فقط ألعاب الفيديو توفر ساعات من وسائل الترفيه لكثير من الأميركيين، بل هو أيضا مصدر كبير للعمل لمصممي الغرافيك والمطورين والمبرمجين. ومع تراجع الفائدة قليلا في الولايات المتحدة، بدأ قادة الصناعة يستهدفون الأسواق الناشئة. دون إهمال الدول المتقدمة، والمطورين تحافظ على الاهتمام من خلال المحتوى الرقمي تحديثها بشكل متكرر وانتشار الألعاب المحمولة.