كيفية لعب صناعة ألعاب الفيديو

صناعة العاب الفيديو  والوظائف المخصصة لها  (شهر نوفمبر 2024)

صناعة العاب الفيديو  والوظائف المخصصة لها  (شهر نوفمبر 2024)
كيفية لعب صناعة ألعاب الفيديو
Anonim

توفر صناعة ألعاب الفيديو في الوقت الحالي للعملاء تجارب ألعاب واقعية مقترنة بمحتوى غني وجذاب. وقد تطورت خلال العقود القليلة الماضية لتصبح صناعة عالمية قيمتها مليارات الدولارات. تتناول هذه المقالة تطور وتطور واتجاهات وصناعة صناعة ألعاب الفيديو. (ذات صلة: لعب ألعاب الفيديو؛ تصبح مليونيرا.)

تاريخ موجز

  • وجاءت ألعاب الفيديو الأولى حيز الوجود في أواخر 1950s وأوائل 1960s. ولكن كانت التطورات في 1970s التي حفزت صناعة ألعاب الفيديو.
  • 1972 شهد إطلاق "أوديسي"، أول لعبة على أساس التلفزيون، وأصبحت لحظة ضرب. وكانت لعبة تنس الطاولة التي تسمى "بونغ" أيضا نجاحا كبيرا.
  • في عام 1977، أصدرت أتاري نظام ألعاب الفيديو الخاص بهم يسمى "2600"، ودعم الألعاب متعددة من خلال استخدام خرطوشة، وفي عام 1978 قدم نينتندو وحدة التحكم مع العديد من ألعاب الورق. "دونكي كونج" و "باك مان" و "غزاة الفضاء" كانت ألعاب شعبية بشكل كبير مما دفع صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. "ماريو بروس" و "تتريس" كانت الألعاب الشهيرة الأخرى التي أدخلت في نفس الوقت تقريبا.
  • سنة 1995 شهدت شركة سوني (سني سنيسوني CORP45 87 + 2. 37٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) دخول منطقة الألعاب باستخدام جهاز بلايستاتيون وان 32 بت من قبل نينتندو N64 في عام 1996، و 128 دريمكاست سيجا في عام 1999.
  • سوني 128 بت بلاي ستيشن 2 في عام 2000، تليها شركة مايكروسوفت (مسفت مسفتميكروسوفت Corp. 47 + 0. 39٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) زبوكس في عام 2001، تعيين لهجة للسوق ألعاب الفيديو اليوم.
- 1>>

برامج نمو الصناعة

نمت صناعة ألعاب الفيديو بشكل ملحوظ بسبب ما يلي:

  • تحسين القدرة الحاسوبية بتكاليف أقل. وقد مكنت أجهزة المعالجة الأفضل ذات السرعة العالية والرسومات المتقدمة تجربة الحياة الحقيقية للمستخدمين النهائيين.
  • تكامل تطوير اللعبة والنشر الشركات. كانت وظائف التطوير والنشر موجودة ككيانات تجارية منفصلة. وعلى مر السنين، ساعد دمج هاتين الشركتين سواء من خلال الاستحواذ أو من خلال التنمية العضوية على تطوير صناعة ألعاب الفيديو ككل. أصبح من الأسهل الآن للمطورين إنشاء لعبة دون انتظار التمويل الخارجي من ناشر منفصل. إن وجود مطورين داخليين يمكن الناشرين من عرض أفكارهم والوصول إلى العمل بفعالية أكبر من حيث التكلفة
  • تحسين البنية التحتية. مع أفضل اتصالات النطاق العريض والواي فاي التي تقدم عرض النطاق الترددي المحسن، أصبحت الألعاب عبر الإنترنت، والألعاب الاجتماعية، والألعاب متعددة اللاعبين القائمة على الشبكة، دفعة كبيرة. اليوم، فمن السهل أن تلعب على الانترنت / التطبيق القائم على "الخربشة" أو الشطرنج مع شخص غريب في بلد على الجانب الآخر من الكرة الأرضية وفريق المتابعة مع صديق بعيد لمتابعة الرياضة على مستوى الفريق.
- 999 ->

صناعة المكونات، وكيف كسب المال

صناعة ألعاب الفيديو لديها أربعة مكونات رئيسية هي:

  • الأجهزة : الأجهزة الإلكترونية وملحقاتها ذات الصلة التي تسهل اللعب تشكل الأجهزة وتشمل الحواسيب الشخصية، ومحطات اللعب، وأجهزة التحكم، وأجهزة التحكم، وأجهزة التحكم عن بعد.

لدى سوق أجهزة الكمبيوتر المحمولة والكمبيوتر المكتبي بعض العروض الراقية التي تستهدف خصيصا لعب ألعاب الفيديو، ولكن عددا قليلا فقط من الأفراد يشترون أجهزة الكمبيوتر خصيصا لتشغيل ألعاب الفيديو. لا تزال الألعاب القائمة على الكمبيوتر لا يزال عنصرا قويا جدا لسوق الأجهزة لعبة الفيديو. أجهزة الكمبيوتر وأجهزة ألعاب الفيديو هي منصات شعبية على حد سواء. الأجهزة المحمولة، بما في ذلك لوحات المفاتيح المحمولة التي توفر التنقل، هي أيضا شعبية جدا. وتركز بقية سوق أجهزة الألعاب الفيديو على الملحقات، مثل المقود، أجهزة التحكم عن بعد، والبنادق الافتراضية، ومنتجات مماثلة. سوني ومايكروسوفت، و نينتندو تبقى اللاعبين الرئيسيين في مجال الأجهزة. (ذات صلة: الحروب وحدة التحكم التدفئة حتى.)

  • البرمجيات : لعبة الفيديو الفعلية تشكل قطاع البرمجيات. وهو متاح إما على سد / دفد للشراء، كتثبيت قابل للتنزيل، أو باعتبارها التطبيق المحمول.

سلسلة سير العمل كما يلي: المطورين والناشرين يتفقون على مفهوم اللعبة. المطور ثم يطور اللعبة مقابل رسوم ثابتة وردت مقدما من الناشر، تليها ثابت نسبة الملوك دفع لكل نسخة تباع بعد نشرها. وقد يكون للمدفوعات المحمية عتبة لعدد النسخ التي سيتم بيعها. يتحمل الناشر مسؤولية التسويق والمبيعات والتوزيع.

مطورون شركات مستقلة ذات أحجام مختلفة، في حين أن الناشرين عادة ما يكونون شركات عالمية كبيرة مثل إليكترونيك أرتس، Inc. (إي إليكترونيك Arts112. 46-0٪ 65 كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 < ). الاستثمار في مفهوم لعبة جديدة هو مشروع مكلفة وتحديا. التنمية هي أكبر عنصر تكلفة، وبالتالي فإن فكرة اللعبة يجب أن تكون قوية ومقنعة بما فيه الكفاية للناشرين لتمويل التنمية. ويعتمد العائد على حجم المبيعات، وحجم المبيعات يعتمد على تفضيلات المستهلك.

ويمكن أيضا أن تقدم الألعاب عبر الإنترنت، التي يستضيفها موقع على شبكة الانترنت. هذه المواقع كسب المال من خلال خدمة الإعلانات عبر الإنترنت، من خلال المعاملات كمية صغيرة (مثل دفع 10 $ للتخطي المستويات الثلاثة المقبلة)، أو عن طريق الحفاظ على مستويات قليلة مجانا وشحن لمستويات أعلى.

البنية التحتية

  • : تتضمن البنية التحتية الإنترنت والشبكة والاتصال. ويشمل أيضا قنوات البيع والتوزيع التي تسهل توزيع التجزئة للمبيعات في العالم الواقعي. على سبيل المثال، لعبة المحمول يمكن شراؤها بسهولة وتحميلها من خلال متجر التطبيقات، في حين أن دفد لتثبيت اللعبة على جهاز كمبيوتر يمكن شراؤها في أقرب وول مارت. الكيانات المشاركة في هذا العمل كسب المال عن طريق فرض "رسوم التوزيع"، مثل قطع متاجر التجزئة لبيع أقراص الفيديو الرقمية، أو قسط دفعت إلى التطبيق المتجر لاستضافة التطبيق للتحميل. تقنيات الدعم
  • : أجهزة الألعاب ليست منصة ألعاب فقط، كما أنها تعمل كمراكز اتصال.وبصرف النظر عن ربط المستخدمين لشبكات الألعاب المخصصة، كما أنها تدعم مختلف التطبيقات، بما في ذلك نيتفليكس (نفلكس نفلكسنيتفليكس Inc200. 13 + 0. 06٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ). يمكن للمرء أيضا مشاهدة الأفلام مباشرة من خلال هذه الأجهزة على أساس الاشتراك. الكيانات المشاركة في خدمة ودعم هذه التكنولوجيات والتطبيقات كسب المال عن طريق رسوم الاشتراك / الدفع مقابل الاستخدام. (ذات صلة: كيف يعمل صناعة لعبة فيديو.) لعبة فيديو نظرة عامة على الصناعة

يوفر جمعية برامج الترفيه 2015 (إسا) تحليلا مفصلا لصناعة ألعاب الفيديو. أبرز ما يلي:

في عام 2014، كان هناك أكثر من 135 مليون لعبة بيعت مع عائدات مبيعات بقيمة 22 مليار دولار في الولايات المتحدة.

  • بلغت إيرادات المبيعات العالمية 46 دولارا. 5 مليارات في عام 2014.
  • تقدم صناعة ألعاب الفيديو فرص عمل لأكثر من 146000 شخص في 36 ولاية في الولايات المتحدة.
  • خلافا للاعتقاد السائد بأن الألعاب تحظى بشعبية كبيرة بين الشباب الذكور، تشير البيانات إلى أن اللاعب العادي يبلغ 35 عاما، حيث أن 44٪ من اللاعبين هم من الإناث.
  • حوالي 155 مليون أمريكي يلعبون بانتظام ألعاب الفيديو، مع كل أسرة لديها متوسط ​​اثنين من اللاعبين النشطين.
  • 42٪ من الأميركيين يشاركون بانتظام في ألعاب الفيديو التي تنفق ما لا يقل عن ثلاث ساعات في الأسبوع.
  • 80 في المئة من الأسر في الولايات المتحدة تمتلك جهاز الألعاب، مع 51 في المئة لديها وحدة مخصصة للعب الألعاب.
  • 54 في المئة من اللاعبين الانخراط في ألعاب متعددة مرة واحدة على الأقل في الأسبوع، مما يدل على تأثير الشبكات ("المستخدمين جلب المزيد من المستخدمين").
  • يتم تقسيم الشعبية بشكل موحد عبر أنواع مختلفة من ألعاب الفيديو. الألعاب الاجتماعية، ألعاب العمل ولغز / المجلس / ألعاب بطاقة كل حصة حوالي 30-35٪.
  • في وقت سابق ينظر إليها على أنها نشاط الادمان، والأوصياء الآن نرى ألعاب الفيديو كفرصة جيدة للاختلاط والانخراط مع العائلة والاطفال، وكبديل جيد لمشاهدة التلفزيون أو الأفلام.
  • ساعد إدخال نظام تقييم ألعاب الفيديو، مثل إسرب، في بناء الثقة على المستويين الاجتماعي والأسري، مما أدى إلى زيادة المبيعات.
  • تظهر مبيعات ألعاب الفيديو اتجاهات موسمية عالية، مع أقصى مبيعات تحدث خلال مواسم الأعياد.
  • الرسم البياني من ستاتيستا

    مجالات التنمية والفرص

قطاع الألعاب القائم على وحدة التحكم هو منافسة شديدة، حيث أن منصات راسخة. وتتوقع مجلة فورتشن أن الألعاب المحمولة لديها القدرة على تجاوز الألعاب القائمة على وحدة التحكم في عام 2015. الألعاب اللاسلكية لا تزال تتطور، ولها إمكانات هائلة للنمو.

فاسيبوك، Inc. (فب

فبفاسيبوك Inc180 17 + 0 70٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) اكتساب أوكولوس فر، شركة الواقع الافتراضي التي تطور الظاهري الواقع أنظمة الألعاب، ويقدم بعض الأفكار في مستقبل صناعة الألعاب. الواقع الافتراضي يأخذ نهج 'غامرة' حيث لاعب تقريبا وجهات النظر، يسمع، ويعمل في لعبة الفيديو كما لو انه يشارك فيه في العالم الحقيقي. عدم وجود قيادة سوقية واضحة في عالم ألعاب الفيديو اليوم يوحي بالطبيعة غير المنظمة للسوق.كما أنه يشير إلى فرص تجارية جيدة يتم رسملتها. على سبيل المثال، لا يوجد عدد كبير من مجمعات الألعاب المعروفة التي يمكنها توفير ألعاب متعددة بناء على الطلب. الأمازون. كومن، Inc. (أمزن

أمزنمازون كوم إنك 1، 120. 66 + 0 82٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) شراء مؤخرا من نشل، الذي يوفر منصة للعيش -تدريب اللعب الفيديو، قد يكون خطوة في هذا الاتجاه. تتركز أساسا في أسواق الدول المتقدمة، وهناك الكثير من الإمكانات لنمو الأعمال التجارية في الدول النامية. ومع وجود عدد أصغر من السكان وقبول متزايد لأللعاب الفيديوية عبر األجيال، هناك عدد كبير من الفرص التي ال يزال يتعين رسملتها على المستوى العالمي. (ذات صلة: السلطة حتى محفظتك مع الأسهم لعبة فيديو.)

خط القاع

قبول اليوم من الألعاب والتقدم التكنولوجي ساعدت النمو الشامل لصناعة الألعاب الفيديو. لم يعد ينظر إلى الألعاب على أنها نشاط الادمان الطفل فقط، ولكن كوسيلة للاختلاط مع الأصدقاء والعائلة، وكوسيلة لتحسين التعليم والصحة والفنون والمهارات. وتبقى الصناعة قادرة على المنافسة، والعوائد من مفاهيم تطوير اللعبة لا تزال غير مؤكدة، حيث أن التنمية لا تزال يمكن أن تكون مشروعا محفوفا بالمخاطر. وستظل الأفكار الجديدة الجذابة والخبرة المحسنة للمستخدمين النهائيين هي العوامل الحاسمة للنجاح في صناعة ألعاب الفيديو.