هل الواقع الافتراضي ألتر بوسينيس ريالتي في عام 2016؟

Dude Perfect Rewind 2017 (شهر نوفمبر 2024)

Dude Perfect Rewind 2017 (شهر نوفمبر 2024)
هل الواقع الافتراضي ألتر بوسينيس ريالتي في عام 2016؟

جدول المحتويات:

Anonim

يبدو أن الواقع الافتراضي من المتوقع أن يكون له اختراق عام في عام 2016. تكتلات التكنولوجيا الرئيسية من شركة أبل (آبل آابلابل إنك 17. 25 + 1. 01٪ مكون ويث هيستوك 4. 2. 6 ) إلى فاسيبوك، Inc. (فب فبفاسيبوك Inc180 17 + 0 70٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 غوغل غوغلفابيت إنك 1، 025. 90-0 64٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 L لووس Corp. 68 + 0. 14٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 ) يدخلون في الواقع الافتراضي. وقد شهدت الشركات المرتبطة بازدهار فر عثرة في تقييمات السوق في الآونة الأخيرة. على سبيل المثال، نفيديا كوربوراتيون (نفدا نفدانفيديا Corp209 63 + 0 45٪ كريتد ويث هيستوك 4. 2. 6 )، التي تقوم بتصنيع الرقائق المستخدمة في آلات فر، ارتفاع الأسعار بنسبة 5٪ هذا العام على خلفية زيادة الاهتمام والتفاؤل حول آفاق فر.

بالنظر إلى الضجيج، هل ينبغي للمستثمرين أن يعض الطعم ويستثمر في الأسهم المرتبطة بالتكنولوجيا؟ (999)> لفهم حالة الاستثمار (أو عدم الاستثمار) في الواقع الافتراضي، من المهم أن نفهم تاريخ التكنولوجيا. الضجيج الحالي حول الواقع الافتراضي جعله يبدو كما لو كانت التكنولوجيا الجديدة تماما. ومع ذلك، فإن التكنولوجيا أكثر من ستين عاما. في عام 1957 مورتون هيليغ، الذي يعتبر عادة "أب الواقع الافتراضي"، اخترع آلة سينسوراما، وهي محاكاة التي مكنت من واقع بديل من خلال استخدام آلات لمعالجة الحواس. وجاء الابتكار الكبير القادم في هذا المجال من إيفان ساذرلاند في عام 1965، عندما قام بإنشاء شاشة محمولة على الرأس مكنت من إجراء عمليات محاكاة أكثر تطورا مقارنة بآلة هيليغ. كما أن التمويل المقدم من وكالة الاستخبارات المركزية (سي آي أيه) ووكالة ناسا (ناسا) ساهم في تطوير التكنولوجيا، إلا أن استخدامه اقتصر على محاكاة المركبات والحرب.

لعبت التفاعل بين الحاسوب البشري أو هسي دورا أساسيا في نشر الواقع الافتراضي على الجماهير منذ عام 1984 فصاعدا. تبسيط واجهة المستخدم جلب المزيد من الاعتراف والشعبية للواقع الافتراضي. عشاق الألعاب، خصوصا، كانوا متحمسين للتكنولوجيا عندما جاء العملاق الألعاب السابقة سيجا شركة الخروج مع مشروع سيجا فر في 1990s في وقت مبكر. ولكن موجة السابقة من الضجيج فر انتهت بخيبة أمل، عندما أدرك الناس حساب والقيود المفروضة على التكنولوجيا.

لكن الوضع تغير كثيرا منذ ذلك الحين.

المادة في الواقع الافتراضي الضجيج

وكانت المشكلة الرئيسية مع الضجيج الواقع الافتراضي السابق القيود في التكنولوجيا.ووعدت التكنولوجيا بوجود واقع بديل؛ ومع ذلك، فإن الواقع جاء بسرعة بطيئة ومع صور ضبابية. وكان هذا يرجع أساسا إلى تكنولوجيا رقاقة لم تكن متاحة حتى الآن لجعل تجربة سلس. ولكن قوة المعالجة قد تضاعفت منذ ذلك الحين، وبرز عدد من البائعين لفر رقائق الواقع الافتراضي. على سبيل المثال، نفيديا، الذي يجعل بالفعل عددا من رقائق الراقية للتحكم اللعبة، كما يجعل رقائق لأنظمة الكمبيوتر التي تتطلب قدرات الواقع الافتراضي.

وفي الآونة الأخيرة، ظهرت شركة Spectra7 ميكروسيستمز، التي تستخدم رقائقها من قبل كوة ريفت، كمورد رئيسي لصناعة فر.

رقائق فر المصنعة من قبل هذه الشركات لديها معدلات الإطار سريعة والوضوح. وهذا يتيح قدرات تتبع سريعة وتجربة نابض بالحياة تقريبا لمرتديها من سماعة الواقع الافتراضي.

وبالإضافة إلى ذلك، فإن انتشار الهواتف الذكية يوفر آلية في كل مكان لعرض سريع وسهل لقدرات الواقع الافتراضي. في حين أن قدرات الواقع الافتراضي التي تم تمكينها من قبل هذه الأجهزة قد لا تكون ذات جودة عالية، فإنها تقطع شوطا طويلا في تعميم التكنولوجيا نفسها. كما أن الدعم من التكتلات التكنولوجية مثل الفيسبوك وجوجل سيساعد الشركات الناشئة في هذا المجال على تحقيق المدرج اللازم لتطوير الجيل القادم من سماعات فر. (انظر أيضا: الواقع الافتراضي سيكون مليار دولار الأعمال)
وأخيرا، في حين كانت دورة الضجيج السابقة ل فر واسعة إلى حد ما واستهدفت عامة الناس، والدورة الحالية لديها فرص أفضل للنجاح لأنه يستهدف الأوائل ، مثل هواة الألعاب، الذين سوف يحفز المزيد من التحسينات في التكنولوجيا.

هل 2016 جلب فر الثروات؟

على الرغم من التقدم، الواقع الافتراضي لا يزال يعاني من بعض السلبيات. ويرتبط أهمها بنفقاتها. فالنظم اللازمة لتجربة الواقع الافتراضي الكامل مكلفة. هذا ليس من المستغرب عندما ترى أن متوسط ​​تكلفة رقائق (مثل نفيديا جيفورس 970 أو أمد رادكون 290) على هذه الأنظمة حوالي 300 $ (تكلفة هذه الأيام للكمبيوتر المنخفضة نهاية). وفقا لتقديرات نفيديا، فقط 1. 3 مليون جهاز كمبيوتر في جميع أنحاء العالم لديها حاليا القدرة على دعم الواقع الافتراضي. وبحلول عام 2020، من المتوقع أن يرتفع هذا العدد إلى 100 مليون نسمة.

ثم هناك مشاكل جسدية وصحية مرتبطة بالتكنولوجيا. يرتدي مرتدي سماعات الواقع الافتراضي بشكل روتيني دوار الحركة وإجهاد العين. ومرة أخرى، يعزى ذلك جزئيا إلى المشاكل المرتبطة بمعدلات الأطر والتطور غير الكامل للتكنولوجيا.

وفقا لما ذكره مايكل أبراش، رئيس قسم الأبحاث في كوة المتصدع، فإن التكنولوجيا لا يمكن أن تنقل في الوقت الحاضر الإحساس بالتماثل - أو الشعور باللمس - والتسارع تماما. واضاف "للقيام بذلك، فان مصنعي سماعات الواقع الافتراضي سيحتاجون الى التواصل مع اجهزة الدهليز الموجودة داخل رأسك". وتحاول الشركة العمل على حل المشكلة من خلال تطوير وحدات تحكم تعمل باللمس كوة التي لديها المحركات وآليات الشعور، والتي تمكن المستخدمين من لمس ويشعر الكائنات الافتراضية والمناظر الطبيعية.

ولكن يمكن أن يكون بعض الوقت قبل أن يتمكنوا من حل المشكلة تماما. كل هذا يشير إلى مسافات طويلة نسبيا للتكنولوجيا قبل أن يضرب الوعي السائد.

وفقا لجيبر مونستر بايبر جافراي، 2016 هو "سنة الاحماء" لهذه التكنولوجيا، ويتوقع "زيادة كبيرة في وعي المستهلك من الواقع الافتراضي ولكن وحدات قليلة نسبيا الشحن."

فبر دانيال ايفيس لديه مماثلة وقال: "انخفاض نقاط الأسعار، والجر الاستهلاكي، وفي نهاية المطاف جذب المجتمع المطور / تطبيقات سوف تكون عوامل التأرجح الرئيسية في نجاح على المدى الطويل من تكنولوجيا الواقع الافتراضي في رأينا"، وقال إن الابتكار الأجهزة في كانت التكنولوجيا في سيس مثيرة للإعجاب ". الآن، كل شيء يتعلق بالبرمجيات والمحتوى وحالات الاستخدام الأخرى لاتخاذ هذه التكنولوجيا التي يحتمل أن تكون لعبة تغيير من طوابق سيس في غرف المعيشة للمستهلكين في عام 2016 وما بعده."

الخط السفلي

من المتوقع أن تصل الضجة حول الواقع الافتراضي إلى ازدهار هذا العام، ولكن قد يكون من السابق لأوانه توقع وصول الواقع الافتراضي إلى الجماهير، ولا تزال التكنولوجيا باهظة التكلفة وتحتاج إلى تطوير أو حل العديد من المشاكل قبل أن تصل إلى أقصى إمكاناتها.